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P5Js

p5.js 草图:生成艺术、着色器、交互、3D。

Skill 元数据

来源内置(默认安装)
路径skills/creative/p5js
版本1.0.0
平台linux, macos, windows
标签creative-coding, generative-art, p5js, canvas, interactive, visualization, webgl, shaders, animation
相关 skillascii-video, manim-video, excalidraw

参考:完整 SKILL.md

信息

以下是 AigenLabs 在触发此 skill 时加载的完整 skill 定义。这是 agent 在 skill 激活时看到的指令内容。

p5.js 生产流水线

适用场景

当用户请求以下内容时使用:p5.js 草图、创意编程、生成艺术、交互式可视化、canvas 动画、基于浏览器的视觉艺术、数据可视化、着色器效果,或任何 p5.js 项目。

内容概览

用于交互式和生成式视觉艺术的生产流水线,基于 p5.js。可创建基于浏览器的草图、生成艺术、数据可视化、交互体验、3D 场景、音频响应式视觉效果和动态图形——导出格式支持 HTML、PNG、GIF、MP4 或 SVG。涵盖:2D/3D 渲染、噪声与粒子系统、流场、着色器(GLSL)、像素操作、动态排版、WebGL 场景、音频分析、鼠标/键盘交互,以及无头高分辨率导出。

创意标准

这是在浏览器中渲染的视觉艺术。canvas 是媒介,算法是画笔。

在写下第一行代码之前,先阐明创意概念。这件作品传达什么?什么能让观者停止滑动屏幕?什么使它区别于一个代码教程示例?用户的 prompt(提示词)只是起点——以创意野心去诠释它。

首次渲染必须出色。 输出在首次加载时必须在视觉上令人印象深刻。如果它看起来像 p5.js 教程练习、默认配置或"AI 生成的创意编程",那就是错的。在交付前重新思考。

超越参考词汇。 参考资料中的噪声函数、粒子系统、色彩调色板和着色器效果只是起始词汇。每个项目都要组合、叠加和创造。目录是颜料的调色板——你来写这幅画。

主动发挥创意。 如果用户要求"一个粒子系统",就交付一个具有涌现群集行为、拖尾幽灵回声、调色板偏移深度雾,以及会呼吸的背景噪声场的粒子系统。至少包含一个用户没有要求但会欣赏的视觉细节。

密集、分层、深思熟虑。 每一帧都应值得细看。绝不使用纯白背景。始终保持构图层次。始终使用有意图的色彩。始终有只在近距离观察时才会出现的微观细节。

统一美学优于功能数量。 所有元素必须服务于统一的视觉语言——共享的色温、一致的描边粗细词汇、和谐的运动速度。一个有十种不相关效果的草图,不如一个有三种相互呼应效果的草图。

模式

模式输入输出参考
生成艺术种子 / 参数程序化视觉构图(静态或动态)references/visual-effects.md
数据可视化数据集 / API交互式图表、图形、自定义数据展示references/interaction.md
交互体验无(用户驱动)鼠标/键盘/触控驱动的草图references/interaction.md
动画 / 动态图形时间轴 / 故事板定时序列、动态排版、过渡效果references/animation.md
3D 场景概念描述WebGL 几何体、光照、摄像机、材质references/webgl-and-3d.md
图像处理图像文件像素操作、滤镜、马赛克、点彩references/visual-effects.md § Pixel Manipulation
音频响应式音频文件 / 麦克风声音驱动的生成视觉效果references/interaction.md § Audio Input

技术栈

每个项目为单个自包含 HTML 文件,无需构建步骤。

层级工具用途
核心p5.js 1.11.3(CDN)Canvas 渲染、数学运算、变换、事件处理
3Dp5.js WebGL 模式3D 几何体、摄像机、光照、GLSL 着色器
音频p5.sound.js(CDN)FFT 分析、振幅、麦克风输入、振荡器
导出内置 saveCanvas() / saveGif() / saveFrames()PNG、GIF、帧序列输出
捕获CCapture.js(可选)确定性帧率视频捕获(WebM、GIF)
无头渲染Puppeteer + Node.js(可选)自动化高分辨率渲染,通过 ffmpeg 生成 MP4
SVGp5.js-svg 1.6.0(可选)用于印刷的矢量输出——需要 p5.js 1.x
自然媒介p5.brush(可选)水彩、炭笔、钢笔——需要 p5.js 2.x + WEBGL
纹理p5.grain(可选)胶片颗粒、纹理叠加
字体Google Fonts / loadFont()通过 OTF/TTF/WOFF2 使用自定义字体

版本说明

p5.js 1.x(1.11.3)是默认版本——稳定、文档完善、库兼容性最广。除非项目需要 2.x 特性,否则使用此版本。

p5.js 2.x(2.2+)新增:async setup() 替代 preload()、OKLCH/OKLAB 色彩模式、splineVertex()、着色器 .modify() API、可变字体、textToContours()、pointer 事件。p5.brush 需要此版本。参见 references/core-api.md § p5.js 2.0。

流水线

每个项目遵循相同的 6 阶段路径:

概念 → 设计 → 编码 → 预览 → 导出 → 验证
  1. 概念 — 阐明创意愿景:氛围、色彩世界、运动词汇、使其独特的要素
  2. 设计 — 选择模式、canvas 尺寸、交互模型、色彩系统、导出格式。将概念映射到技术决策
  3. 编码 — 编写内联 p5.js 的单一 HTML 文件。结构:全局变量 → preload()setup()draw() → 辅助函数 → 类 → 事件处理器
  4. 预览 — 在浏览器中打开,验证视觉质量。在目标分辨率下测试。检查性能
  5. 导出 — 捕获输出:PNG 用 saveCanvas(),GIF 用 saveGif(),MP4 用 saveFrames() + ffmpeg,无头批量用 Puppeteer
  6. 验证 — 输出是否符合概念?在预期显示尺寸下是否视觉震撼?你会把它裱起来吗?

创意方向

美学维度

维度选项参考
色彩系统HSB/HSL、RGB、命名调色板、程序化和声、渐变插值references/color-systems.md
噪声词汇Perlin 噪声、simplex、分形(多倍频)、域扭曲、curl 噪声references/visual-effects.md § Noise
粒子系统基于物理、群集、轨迹绘制、吸引子驱动、流场跟随references/visual-effects.md § Particles
形状语言几何基元、自定义顶点、贝塞尔曲线、SVG 路径references/shapes-and-geometry.md
运动风格缓动、弹簧物理、噪声驱动、物理模拟、线性插值、步进references/animation.md
排版系统字体、加载的 OTF、textToPoints() 粒子文字、动态排版references/typography.md
着色器效果GLSL 片段/顶点着色器、滤镜着色器、后处理、反馈循环references/webgl-and-3d.md § Shaders
构图网格、放射状、黄金比例、三分法、有机散布、平铺references/core-api.md § Composition
交互模型鼠标跟随、点击生成、拖拽、键盘状态、滚动驱动、麦克风输入references/interaction.md
混合模式BLENDADDMULTIPLYSCREENDIFFERENCEEXCLUSIONOVERLAYreferences/color-systems.md § Blend Modes
分层createGraphics() 离屏缓冲区、alpha 合成、遮罩references/core-api.md § Offscreen Buffers
纹理Perlin 表面、点画、排线、半调、像素排序references/visual-effects.md § Texture Generation

每个项目的变化规则

绝不使用默认配置。每个项目必须:

  • 自定义色彩调色板 — 绝不使用原始的 fill(255, 0, 0)。始终使用包含 3-7 种颜色的精心设计调色板
  • 自定义描边粗细词汇 — 细线强调(0.5)、中等结构(1-2)、粗体重点(3-5)
  • 背景处理 — 绝不使用纯 background(0)background(255)。始终使用纹理、渐变或分层背景
  • 运动多样性 — 不同元素使用不同速度。主要元素 1x,次要元素 0.3x,环境元素 0.1x
  • 至少一个创造性元素 — 自定义粒子行为、新颖的噪声应用、独特的交互响应

项目专属创造

每个项目至少创造以下之一:

  • 符合氛围的自定义色彩调色板(非预设)
  • 新颖的噪声场组合(例如 curl 噪声 + 域扭曲 + 反馈)
  • 独特的粒子行为(自定义力、自定义轨迹、自定义生成方式)
  • 用户未要求但能提升作品的交互机制
  • 创造视觉层次的构图技巧

参数设计哲学

参数应从算法中涌现,而非来自通用菜单。问自己:"这个系统的哪些属性应该可调?"

好的参数揭示算法的特性:

  • 数量 — 粒子、分支、单元格的数量(控制密度)
  • 尺度 — 噪声频率、元素大小、间距(控制纹理)
  • 速率 — 速度、增长率、衰减(控制能量)
  • 阈值 — 行为何时改变?(控制戏剧性)
  • 比率 — 比例、力之间的平衡(控制和谐)

坏的参数是与算法无关的通用控件:

  • "color1"、"color2"、"size"——脱离上下文毫无意义
  • 不相关效果的开关
  • 只改变外观而不改变行为的参数

每个参数都应改变算法思考的方式,而不仅仅是看起来的样子。改变噪声倍频的"turbulence"参数是好的。只改变 ellipse() 半径的"particle size"滑块是浅薄的。

工作流程

第一步:创意愿景

在任何代码之前,先阐明:

  • 氛围 / 情绪:观者应该感受到什么?沉思?充满活力?不安?愉悦?
  • 视觉故事:随时间(或交互)发生什么?构建?衰减?变换?振荡?
  • 色彩世界:暖色/冷色?单色?互补色?主色调是什么?强调色是什么?
  • 形状语言:有机曲线?锐利几何?点?线?混合?
  • 运动词汇:缓慢漂移?爆炸性迸发?呼吸脉冲?机械精准?
  • 这件作品的独特之处:使这个草图独一无二的一件事是什么?

将用户的 prompt 映射到美学选择。"放松的生成背景"与"故障数据可视化"在各方面都要求截然不同的处理。

第二步:技术设计

  • 模式 — 上表中 7 种模式中的哪一种
  • Canvas 尺寸 — 横向 1920x1080、纵向 1080x1920、正方形 1080x1080,或响应式 windowWidth/windowHeight
  • 渲染器P2D(默认)或 WEBGL(用于 3D、着色器、高级混合模式)
  • 帧率 — 60fps(交互式)、30fps(环境动画),或 noLoop()(静态生成)
  • 导出目标 — 浏览器显示、PNG 静图、GIF 循环、MP4 视频、SVG 矢量
  • 交互模型 — 被动(无输入)、鼠标驱动、键盘驱动、音频响应式、滚动驱动
  • 查看器 UI — 对于交互式生成艺术(种子探索、参数调整),从 templates/viewer.html 开始,它提供种子导航、参数滑块和下载功能。对于简单草图或视频导出,使用裸 HTML

第三步:编写草图代码

对于交互式生成艺术(种子探索、参数调整):从 templates/viewer.html 开始。先阅读模板,保留固定部分(种子导航、操作按钮),替换算法和参数控件。这为用户提供种子上一个/下一个/随机/跳转、带实时更新的参数滑块,以及 PNG 下载——全部已连接好。

对于动画、视频导出或简单草图:使用裸 HTML:

单一 HTML 文件。结构:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Project Name</title>
<script>p5.disableFriendlyErrors = true;</script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/p5.min.js"></script>
<!-- <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/addons/p5.sound.min.js"></script> -->
<!-- <script src="https://unpkg.com/p5.js-svg@1.6.0"></script> --> <!-- SVG export -->
<!-- <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/ccapture.js-npmfixed/build/CCapture.all.min.js"></script> --> <!-- video capture -->
<style>
html, body { margin: 0; padding: 0; overflow: hidden; }
canvas { display: block; }
</style>
</head>
<body>
<script>
// === Configuration ===
const CONFIG = {
seed: 42,
// ... project-specific params
};

// === Color Palette ===
const PALETTE = {
bg: '#0a0a0f',
primary: '#e8d5b7',
// ...
};

// === Global State ===
let particles = [];

// === Preload (fonts, images, data) ===
function preload() {
// font = loadFont('...');
}

// === Setup ===
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// Initialize state...
}

// === Draw Loop ===
function draw() {
// Render frame...
}

// === Helper Functions ===
// ...

// === Classes ===
class Particle {
// ...
}

// === Event Handlers ===
function mousePressed() { /* ... */ }
function keyPressed() { /* ... */ }
function windowResized() { resizeCanvas(windowWidth, windowHeight); }
</script>
</body>
</html>

关键实现模式:

  • 种子随机性:始终使用 randomSeed() + noiseSeed() 以确保可复现性
  • 色彩模式:使用 colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100) 以获得直观的色彩控制
  • 状态分离:CONFIG 用于参数,PALETTE 用于颜色,全局变量用于可变状态
  • 基于类的实体:粒子、代理、形状作为具有 update() + display() 方法的类
  • 离屏缓冲区createGraphics() 用于分层合成、轨迹、遮罩

第四步:预览与迭代

  • 直接在浏览器中打开 HTML 文件——基本草图无需服务器
  • 对于从本地文件加载 loadImage()/loadFont():使用 scripts/serve.shpython3 -m http.server
  • 使用 Chrome DevTools 性能面板验证 60fps
  • 在目标导出分辨率下测试,而不仅仅是窗口大小
  • 调整参数直到视觉效果符合第一步的概念

第五步:导出

格式方法命令
PNGkeyPressed() 中使用 saveCanvas('output', 'png')按 's' 保存
高分辨率 PNGPuppeteer 无头捕获node scripts/export-frames.js sketch.html --width 3840 --height 2160 --frames 1
GIFsaveGif('output', 5) — 捕获 N 秒按 'g' 保存
帧序列saveFrames('frame', 'png', 10, 30) — 10 秒 30fps然后 ffmpeg -i frame-%04d.png -c:v libx264 output.mp4
MP4Puppeteer 帧捕获 + ffmpegbash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30 --fps 30
SVG使用 p5.js-svg 的 createCanvas(w, h, SVG)save('output.svg')

第六步:质量验证

  • 是否符合愿景? 将输出与创意概念对比。如果看起来很普通,回到第一步
  • 分辨率检查:在目标显示尺寸下是否清晰?是否有锯齿伪影?
  • 性能检查:在浏览器中是否保持 60fps?(动画最低 30fps)
  • 色彩检查:颜色是否协调?在亮色和暗色显示器上都测试
  • 边界情况:canvas 边缘会发生什么?调整大小时?运行 10 分钟后?

关键实现注意事项

性能——首先禁用 FES

友好错误系统(FES)会增加高达 10 倍的开销。在每个生产草图中禁用它:

p5.disableFriendlyErrors = true;  // BEFORE setup()

function setup() {
pixelDensity(1); // prevent 2x-4x overdraw on retina
createCanvas(1920, 1080);
}

在热循环(粒子、像素操作)中,使用 Math.* 而非 p5 包装函数——速度明显更快:

// In draw() or update() hot paths:
let a = Math.sin(t); // not sin(t)
let r = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); // not dist() — or better: skip sqrt, compare magSq
let v = Math.random(); // not random() — when seed not needed
let m = Math.min(a, b); // not min(a, b)

绝不在 draw() 内使用 console.log()。绝不在 draw() 中操作 DOM。参见 references/troubleshooting.md § Performance。

种子随机性——始终使用

每个生成草图必须可复现。相同种子,相同输出。

function setup() {
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
// All random() and noise() calls now deterministic
}

绝不对生成内容使用 Math.random()——仅用于性能关键的非视觉代码。视觉元素始终使用 random()。如果需要随机种子:CONFIG.seed = floor(random(99999))

生成艺术平台支持(fxhash / Art Blocks)

对于生成艺术平台,用平台的确定性随机替换 p5 的 PRNG:

// fxhash convention
const SEED = $fx.hash; // unique per mint
const rng = $fx.rand; // deterministic PRNG
$fx.features({ palette: 'warm', complexity: 'high' });

// In setup():
randomSeed(SEED); // for p5's noise()
noiseSeed(SEED);

// Replace random() with rng() for platform determinism
let x = rng() * width; // instead of random(width)

参见 references/export-pipeline.md § Platform Export。

色彩模式——使用 HSB

HSB(色相、饱和度、亮度)在生成艺术中比 RGB 更易于使用:

colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// Now: fill(hue, sat, bri, alpha)
// Rotate hue: fill((baseHue + offset) % 360, 80, 90)
// Desaturate: fill(hue, sat * 0.3, bri)
// Darken: fill(hue, sat, bri * 0.5)

绝不硬编码原始 RGB 值。定义调色板对象,以程序化方式派生变体。参见 references/color-systems.md

噪声——多倍频,而非原始噪声

原始 noise(x, y) 看起来像平滑的斑点。叠加倍频以获得自然纹理:

function fbm(x, y, octaves = 4) {
let val = 0, amp = 1, freq = 1, sum = 0;
for (let i = 0; i < octaves; i++) {
val += noise(x * freq, y * freq) * amp;
sum += amp;
amp *= 0.5;
freq *= 2;
}
return val / sum;
}

对于流动的有机形态,使用域扭曲:将噪声输出作为噪声输入坐标反馈回去。参见 references/visual-effects.md

createGraphics() 分层——不可省略

单通道平面渲染看起来很平。使用离屏缓冲区进行合成:

let bgLayer, fgLayer, trailLayer;
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
bgLayer = createGraphics(width, height);
fgLayer = createGraphics(width, height);
trailLayer = createGraphics(width, height);
}
function draw() {
renderBackground(bgLayer);
renderTrails(trailLayer); // persistent, fading
renderForeground(fgLayer); // cleared each frame
image(bgLayer, 0, 0);
image(trailLayer, 0, 0);
image(fgLayer, 0, 0);
}

性能——尽可能向量化

p5.js 绘制调用开销较大。对于数千个粒子:

// SLOW: individual shapes
for (let p of particles) {
ellipse(p.x, p.y, p.size);
}

// FAST: single shape with beginShape()
beginShape(POINTS);
for (let p of particles) {
vertex(p.x, p.y);
}
endShape();

// FASTEST: pixel buffer for massive counts
loadPixels();
for (let p of particles) {
let idx = 4 * (floor(p.y) * width + floor(p.x));
pixels[idx] = r; pixels[idx+1] = g; pixels[idx+2] = b; pixels[idx+3] = 255;
}
updatePixels();

参见 references/troubleshooting.md § Performance。

多草图使用实例模式

全局模式会污染 window。生产环境中使用实例模式:

const sketch = (p) => {
p.setup = function() {
p.createCanvas(800, 800);
};
p.draw = function() {
p.background(0);
p.ellipse(p.mouseX, p.mouseY, 50);
};
};
new p5(sketch, 'canvas-container');

在同一页面嵌入多个草图或与框架集成时必须使用。

WebGL 模式注意事项

  • createCanvas(w, h, WEBGL) — 原点在中心,而非左上角
  • Y 轴反转(WEBGL 中正 Y 向上,P2D 中向下)
  • 使用 translate(-width/2, -height/2) 获得类似 P2D 的坐标
  • 每次变换前后都要使用 push()/pop() — 矩阵栈会静默溢出
  • texture()rect()/plane() 之前调用——而非之后
  • 自定义着色器:createShader(vert, frag) — 在多个浏览器上测试

导出——按键绑定约定

每个草图的 keyPressed() 中都应包含以下内容:

function keyPressed() {
if (key === 's' || key === 'S') saveCanvas('output', 'png');
if (key === 'g' || key === 'G') saveGif('output', 5);
if (key === 'r' || key === 'R') { randomSeed(millis()); noiseSeed(millis()); }
if (key === ' ') CONFIG.paused = !CONFIG.paused;
}

无头视频导出——使用 noLoop()

对于通过 Puppeteer 进行无头渲染,草图必须在 setup 中使用 noLoop()。否则,p5 的绘制循环会自由运行,而截图速度较慢——草图会超前运行,导致帧跳过或重复。

function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
pixelDensity(1);
noLoop(); // capture script controls frame advance
window._p5Ready = true; // signal readiness to capture script
}

内置的 scripts/export-frames.js 检测 _p5Ready 并在每次捕获时调用一次 redraw(),实现精确的 1:1 帧对应。参见 references/export-pipeline.md § Deterministic Capture。

对于多场景视频,使用每片段架构:每个场景一个 HTML,独立渲染,用 ffmpeg -f concat 拼接。参见 references/export-pipeline.md § Per-Clip Architecture。

Agent 工作流程

构建 p5.js 草图时:

  1. 编写 HTML 文件 — 单一自包含文件,所有代码内联
  2. 在浏览器中打开 — macOS 用 open sketch.html,Linux 用 xdg-open sketch.html
  3. 本地资源(字体、图像)需要服务器:在项目目录中运行 python3 -m http.server 8080,然后打开 http://localhost:8080/sketch.html
  4. 导出 PNG/GIF — 如上所示添加 keyPressed() 快捷键,告知用户按哪个键
  5. 无头导出node scripts/export-frames.js sketch.html --frames 300 用于自动化帧捕获(草图必须使用 noLoop() + _p5Ready
  6. MP4 渲染bash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30
  7. 迭代优化 — 编辑 HTML 文件,用户刷新浏览器查看变化
  8. 按需加载参考资料 — 在实现过程中使用 skill_view(name="p5js", file_path="references/...") 加载特定参考文件

性能目标

指标目标
帧率(交互式)持续 60fps
帧率(动画导出)最低 30fps
粒子数量(P2D 形状)60fps 下 5,000-10,000
粒子数量(像素缓冲区)60fps 下 50,000-100,000
Canvas 分辨率最高 3840x2160(导出),1920x1080(交互式)
文件大小(HTML)< 100KB(不含 CDN 库)
加载时间< 2 秒到首帧

参考资料

文件内容
references/core-api.mdCanvas 设置、坐标系、绘制循环、push()/pop()、离屏缓冲区、构图模式、pixelDensity()、响应式设计
references/shapes-and-geometry.md2D 基元、beginShape()/endShape()、贝塞尔/Catmull-Rom 曲线、vertex() 系统、自定义形状、p5.Vector、有符号距离场、SVG 路径转换
references/visual-effects.md噪声(Perlin、分形、域扭曲、curl)、流场、粒子系统(物理、群集、轨迹)、像素操作、纹理生成(点画、排线、半调)、反馈循环、反应扩散
references/animation.md基于帧的动画、缓动函数、lerp()/map()、弹簧物理、状态机、时间轴排序、基于 millis() 的计时、过渡模式
references/typography.mdtext()loadFont()textToPoints()、动态排版、文字遮罩、字体度量、响应式文字大小
references/color-systems.mdcolorMode()、HSB/HSL/RGB、lerpColor()paletteLerp()、程序化调色板、色彩和声、blendMode()、渐变渲染、精选调色板库
references/webgl-and-3d.mdWEBGL 渲染器、3D 基元、摄像机、光照、材质、自定义几何体、GLSL 着色器(createShader()createFilterShader())、帧缓冲区、后处理
references/interaction.md鼠标事件、键盘状态、触控输入、DOM 元素、createSlider()/createButton()、音频输入(p5.sound FFT/振幅)、滚动驱动动画、响应式事件
references/export-pipeline.mdsaveCanvas()saveGif()saveFrames()、确定性无头捕获、ffmpeg 帧转视频、CCapture.js、SVG 导出、每片段架构、平台导出(fxhash)、视频注意事项
references/troubleshooting.md性能分析、每像素预算、常见错误、浏览器兼容性、WebGL 调试、字体加载问题、像素密度陷阱、内存泄漏、CORS
templates/viewer.html交互式查看器模板:种子导航(上一个/下一个/随机/跳转)、参数滑块、下载 PNG、响应式 canvas。可探索生成艺术从此开始

创意发散(仅在用户请求实验性/创意性/独特输出时使用)

如果用户要求创意性、实验性、令人惊喜或非常规的输出,在生成代码之前选择最合适的策略并推演其步骤。

  • 概念混合 — 当用户命名两件要组合的事物或想要混合美学时
  • SCAMPER — 当用户想要对已知生成艺术模式进行变体时
  • 距离联想 — 当用户给出单一概念并想要探索时("做一些关于时间的东西")

概念混合

  1. 命名两个不同的视觉系统(例如粒子物理 + 手写)
  2. 映射对应关系(粒子 = 墨滴,力 = 笔压,场 = 字形)
  3. 选择性混合——保留能产生有趣涌现视觉效果的映射
  4. 将混合编码为统一系统,而非两个并排的系统

SCAMPER 变换

取一个已知的生成模式(流场、粒子系统、L 系统、元胞自动机)并系统性地变换它:

  • 替换(Substitute):用文字字符替换圆形,用渐变替换线条
  • 组合(Combine):合并两种模式(流场 + Voronoi)
  • 适配(Adapt):将 2D 模式应用于 3D 投影
  • 修改(Modify):夸大比例,扭曲坐标空间
  • 用途(Purpose):用物理模拟做排版,用排序算法做色彩
  • 消除(Eliminate):去掉网格,去掉颜色,去掉对称性
  • 反转(Reverse):反向运行模拟,反转参数空间

距离联想

  1. 锚定用户的概念(例如"孤独")
  2. 在三个距离上生成联想:
    • 近(显而易见):空房间、单独的人物、寂静
    • 中(有趣):一条鱼在鱼群中逆向游动、没有通知的手机、地铁车厢之间的间隙
    • 远(抽象):质数、渐近曲线、凌晨三点的颜色
  3. 发展中距离的联想——它们足够具体可以可视化,又足够出人意料而有趣