P5Js
p5.js 草图:生成艺术、着色器、交互、3D。
Skill 元数据
| 来源 | 内置(默认安装) |
| 路径 | skills/creative/p5js |
| 版本 | 1.0.0 |
| 平台 | linux, macos, windows |
| 标签 | creative-coding, generative-art, p5js, canvas, interactive, visualization, webgl, shaders, animation |
| 相关 skill | ascii-video, manim-video, excalidraw |
参考:完整 SKILL.md
以下是 AigenLabs 在触发此 skill 时加载的完整 skill 定义。这是 agent 在 skill 激活时看到的指令内容。
p5.js 生产流水线
适用场景
当用户请求以下内容时使用:p5.js 草图、创意编程、生成艺术、交互式可视化、canvas 动画、基于浏览器的视觉艺术、数据可视化、着色器效果,或任何 p5.js 项目。
内容概览
用于交互式和生成式视觉艺术的生产流水线,基于 p5.js。可创建基于浏览器的草图、生成艺术、数据可视化、交互体验、3D 场景、音频响应式视觉效果和动态图形——导出格式支持 HTML、PNG、GIF、MP4 或 SVG。涵盖:2D/3D 渲染、噪声与粒子系统、流场、着色器(GLSL)、像素操作、动态排版、WebGL 场景、音频分析、鼠标/键盘交互,以及无头高分辨率导出。
创意标准
这是在浏览器中渲染的视觉艺术。canvas 是媒介,算法是画笔。
在写下第一行代码之前,先阐明创意概念。这件作品传达什么?什么能让观者停止滑动屏幕?什么使它区别于一个代码教程示例?用户的 prompt(提示词)只是起点——以创意野心去诠释它。
首次渲染必须出色。 输出在首次加载时必须在视觉上令人印象深刻。如果它看起来像 p5.js 教程练习、默认配置或"AI 生成的创意编程",那就是错的。在交付前重新思考。
超越参考词汇。 参考资料中的噪声函数、粒子系统、色彩调色板和着色器效果只是起始词汇。每个项目都要组合、叠加和创造。目录是颜料的调色板——你来写这幅画。
主动发挥创意。 如果用户要求"一个粒子系统",就交付一个具有涌现群集行为、拖尾幽灵回声、调色板偏移深度雾,以及会呼吸的背景噪声场的粒子系统。至少包含一个用户没有要求但会欣赏的视觉细节。
密集、分层、深思熟虑。 每一帧都应值得细看。绝不使用纯白背景。始终保持构图层次。始终使用有意图的色彩。始终有只在近距离观察时才会出现的微观细节。
统一美学优于功能数量。 所有元素必须服务于统一的视觉语言——共享的色温、一致的描边粗细词汇、和谐的运动速度。一个有十种不相关效果的草图,不如一个有三种相互呼应效果的草图。
模式
| 模式 | 输入 | 输出 | 参考 |
|---|---|---|---|
| 生成艺术 | 种子 / 参数 | 程序化视觉构图(静态或动态) | references/visual-effects.md |
| 数据可视化 | 数据集 / API | 交互式图表、图形、自定义数据展示 | references/interaction.md |
| 交互体验 | 无(用户驱动) | 鼠标/键盘/触控驱动的草图 | references/interaction.md |
| 动画 / 动态图形 | 时间轴 / 故事板 | 定时序列、动态排版、过渡效果 | references/animation.md |
| 3D 场景 | 概念描述 | WebGL 几何体、光照、摄像机、材质 | references/webgl-and-3d.md |
| 图像处理 | 图像文件 | 像素操作、滤镜、马赛克、点彩 | references/visual-effects.md § Pixel Manipulation |
| 音频响应式 | 音频文件 / 麦克风 | 声音驱动的生成视觉效果 | references/interaction.md § Audio Input |
技术栈
每个项目为单个自包含 HTML 文件,无需构建步骤。
| 层级 | 工具 | 用途 |
|---|---|---|
| 核心 | p5.js 1.11.3(CDN) | Canvas 渲染、数学运算、变换、事件处理 |
| 3D | p5.js WebGL 模式 | 3D 几何体、摄像机、光照、GLSL 着色器 |
| 音频 | p5.sound.js(CDN) | FFT 分析、振幅、麦克风输入、振荡器 |
| 导出 | 内置 saveCanvas() / saveGif() / saveFrames() | PNG、GIF、帧序列输出 |
| 捕获 | CCapture.js(可选) | 确定性帧率视频捕获(WebM、GIF) |
| 无头渲染 | Puppeteer + Node.js(可选) | 自动化高分辨率渲染,通过 ffmpeg 生成 MP4 |
| SVG | p5.js-svg 1.6.0(可选) | 用于印刷的矢量输出——需要 p5.js 1.x |
| 自然媒介 | p5.brush(可选) | 水彩、炭笔、钢笔——需要 p5.js 2.x + WEBGL |
| 纹理 | p5.grain(可选) | 胶片颗粒、纹理叠加 |
| 字体 | Google Fonts / loadFont() | 通过 OTF/TTF/WOFF2 使用自定义字体 |
版本说明
p5.js 1.x(1.11.3)是默认版本——稳定、文档完善、库兼容性最广。除非项目需要 2.x 特性,否则使用此版本。
p5.js 2.x(2.2+)新增:async setup() 替代 preload()、OKLCH/OKLAB 色彩模式、splineVertex()、着色器 .modify() API、可变字体、textToContours()、pointer 事件。p5.brush 需要此版本。参见 references/core-api.md § p5.js 2.0。
流水线
每个项目遵循相同的 6 阶段路径:
概念 → 设计 → 编码 → 预览 → 导出 → 验证
- 概念 — 阐明创意愿景:氛围、色彩世界、运动词汇、使其独特的要素
- 设计 — 选择模式、canvas 尺寸、交互模型、色彩系统、导出格式。将概念映射到技术决策
- 编码 — 编写内联 p5.js 的单一 HTML 文件。结构:全局变量 →
preload()→setup()→draw()→ 辅助函数 → 类 → 事件处理器 - 预览 — 在浏览器中打开,验证视觉质量。在目标分辨率下测试。检查性能
- 导出 — 捕获输出:PNG 用
saveCanvas(),GIF 用saveGif(),MP4 用saveFrames()+ ffmpeg,无头批量用 Puppeteer - 验证 — 输出是否符合概念?在预期显示尺寸下是否视觉震撼?你会把它裱起来吗?
创意方向
美学维度
| 维度 | 选项 | 参考 |
|---|---|---|
| 色彩系统 | HSB/HSL、RGB、命名调色板、程序化和声、渐变插值 | references/color-systems.md |
| 噪声词汇 | Perlin 噪声、simplex、分形(多倍频)、域扭曲、curl 噪声 | references/visual-effects.md § Noise |
| 粒子系统 | 基于物理、群集、轨迹绘制、吸引子驱动、流场跟随 | references/visual-effects.md § Particles |
| 形状语言 | 几何基元、自定义顶点、贝塞尔曲线、SVG 路径 | references/shapes-and-geometry.md |
| 运动风格 | 缓动、弹簧物理、噪声驱动、物理模拟、线性插值、步进 | references/animation.md |
| 排版 | 系统字体、加载的 OTF、textToPoints() 粒子文字、动态排版 | references/typography.md |
| 着色器效果 | GLSL 片段/顶点着色器、滤镜着色器、后处理、反馈循环 | references/webgl-and-3d.md § Shaders |
| 构图 | 网格、放射状、黄金比例、三分法、有机散布、平铺 | references/core-api.md § Composition |
| 交互模型 | 鼠标跟随、点击生成、拖拽、键盘状态、滚动驱动、麦克风输入 | references/interaction.md |
| 混合模式 | BLEND、ADD、MULTIPLY、SCREEN、DIFFERENCE、EXCLUSION、OVERLAY | references/color-systems.md § Blend Modes |
| 分层 | createGraphics() 离屏缓冲区、alpha 合成、遮罩 | references/core-api.md § Offscreen Buffers |
| 纹理 | Perlin 表面、点画、排线、半调、像素排序 | references/visual-effects.md § Texture Generation |
每个项目的变化规则
绝不使用默认配置。每个项目必须:
- 自定义色彩调色板 — 绝不使用原始的
fill(255, 0, 0)。始终使用包含 3-7 种颜色的精心设计调色板 - 自定义描边粗细词汇 — 细线强调(0.5)、中等结构(1-2)、粗体重点(3-5)
- 背景处理 — 绝不使用纯
background(0)或background(255)。始终使用纹理、渐变或分层背景 - 运动多样性 — 不同元素使用不同速度。主要元素 1x,次要元素 0.3x,环境元素 0.1x
- 至少一个创造性元素 — 自定义粒子行为、新颖的噪声应用、独特的交互响应
项目专属创造
每个项目至少创造以下之一:
- 符合氛围的自定义色彩调色板(非预设)
- 新颖的噪声场组合(例如 curl 噪声 + 域扭曲 + 反馈)
- 独特的粒子行为(自定义力、自定义轨迹、自定义生成方式)
- 用户未要求但能提升作品的交互机制
- 创造视觉层次的构图技巧
参数设计哲学
参数应从算法中涌现,而非来自通用菜单。问自己:"这个系统的哪些属性应该可调?"
好的参数揭示算法的特性:
- 数量 — 粒子、分支、单元格的数量(控制密度)
- 尺度 — 噪声频率、元素大小、间距(控制纹理)
- 速率 — 速度、增长率、衰减(控制能量)
- 阈值 — 行为何时改变?(控制戏剧性)
- 比率 — 比例、力之间的平衡(控制和谐)
坏的参数是与算法无关的通用控件:
- "color1"、"color2"、"size"——脱离上下文毫无意义
- 不相关效果的开关
- 只改变外观而不改变行为的参数
每个参数都应改变算法思考的方式,而不仅仅是看起来的样子。改变噪声倍频的"turbulence"参数是好的。只改变 ellipse() 半径的"particle size"滑块是浅薄的。
工作流程
第一步:创意愿景
在任何代码之前,先阐明:
- 氛围 / 情绪:观者应该感受到什么?沉思?充满活力?不安?愉悦?
- 视觉故事:随时间(或交互)发生什么?构建?衰减?变换?振荡?
- 色彩世界:暖色/冷色?单色?互补色?主色调是什么?强调色是什么?
- 形状语言:有机曲线?锐利几何?点?线?混合?
- 运动词汇:缓慢漂移?爆炸性迸发?呼吸脉冲?机械精准?
- 这件作品的独特之处:使这个草图独一无二的一件事是什么?
将用户的 prompt 映射到美学选择。"放松的生成背景"与"故障数据可视化"在各方面都要求截然不同的处理。
第二步:技术设计
- 模式 — 上表中 7 种模式中的哪一种
- Canvas 尺寸 — 横向 1920x1080、纵向 1080x1920、正方形 1080x1080,或响应式
windowWidth/windowHeight - 渲染器 —
P2D(默认)或WEBGL(用于 3D、着色器、高级混合模式) - 帧率 — 60fps(交互式)、30fps(环境动画),或
noLoop()(静态生成) - 导出目标 — 浏览器显示、PNG 静图、GIF 循环、MP4 视频、SVG 矢量
- 交互模型 — 被动(无输入)、鼠标驱动、键盘驱动、音频响应式、滚动驱动
- 查看器 UI — 对于交互式生成艺术(种子探索、参数调整),从
templates/viewer.html开始,它提供种子导航、参数滑块和下载功能。对于简单草图或视频导出,使用裸 HTML
第三步:编写草图代码
对于交互式生成艺术(种子探索、参数调整):从 templates/viewer.html 开始。先阅读模板,保留固定部分(种子导航、操作按钮),替换算法和参数控件。这为用户提供种子上一个/下一个/随机/跳转、带实时更新的参数滑块,以及 PNG 下载——全部已连接好。
对于动画、视频导出或简单草图:使用裸 HTML:
单一 HTML 文件。结构:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Project Name</title>
<script>p5.disableFriendlyErrors = true;</script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/p5.min.js"></script>
<!-- <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/addons/p5.sound.min.js"></script> -->
<!-- <script src="https://unpkg.com/p5.js-svg@1.6.0"></script> --> <!-- SVG export -->
<!-- <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/ccapture.js-npmfixed/build/CCapture.all.min.js"></script> --> <!-- video capture -->
<style>
html, body { margin: 0; padding: 0; overflow: hidden; }
canvas { display: block; }
</style>
</head>
<body>
<script>
// === Configuration ===
const CONFIG = {
seed: 42,
// ... project-specific params
};
// === Color Palette ===
const PALETTE = {
bg: '#0a0a0f',
primary: '#e8d5b7',
// ...
};
// === Global State ===
let particles = [];
// === Preload (fonts, images, data) ===
function preload() {
// font = loadFont('...');
}
// === Setup ===
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// Initialize state...
}
// === Draw Loop ===
function draw() {
// Render frame...
}
// === Helper Functions ===
// ...
// === Classes ===
class Particle {
// ...
}
// === Event Handlers ===
function mousePressed() { /* ... */ }
function keyPressed() { /* ... */ }
function windowResized() { resizeCanvas(windowWidth, windowHeight); }
</script>
</body>
</html>
关键实现模式:
- 种子随机性:始终使用
randomSeed()+noiseSeed()以确保可复现性 - 色彩模式:使用
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100)以获得直观的色彩控制 - 状态分离:CONFIG 用于参数,PALETTE 用于颜色,全局变量用于可变状态
- 基于类的实体:粒子、代理、形状作为具有
update()+display()方法的类 - 离屏缓冲区:
createGraphics()用于分层合成、轨迹、遮罩
第四步:预览与迭代
- 直接在浏览器中打开 HTML 文件——基本草图无需服务器
- 对于从本地文件加载
loadImage()/loadFont():使用scripts/serve.sh或python3 -m http.server - 使用 Chrome DevTools 性能面板验证 60fps
- 在目标导出分辨率下测试,而不仅仅是窗口大小
- 调整参数直到视觉效果符合第一步的概念
第五步:导出
| 格式 | 方法 | 命令 |
|---|---|---|
| PNG | 在 keyPressed() 中使用 saveCanvas('output', 'png') | 按 's' 保存 |
| 高分辨率 PNG | Puppeteer 无头捕获 | node scripts/export-frames.js sketch.html --width 3840 --height 2160 --frames 1 |
| GIF | saveGif('output', 5) — 捕获 N 秒 | 按 'g' 保存 |
| 帧序列 | saveFrames('frame', 'png', 10, 30) — 10 秒 30fps | 然后 ffmpeg -i frame-%04d.png -c:v libx264 output.mp4 |
| MP4 | Puppeteer 帧捕获 + ffmpeg | bash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30 --fps 30 |
| SVG | 使用 p5.js-svg 的 createCanvas(w, h, SVG) | save('output.svg') |
第六步:质量验证
- 是否符合愿景? 将输出与创意概念对比。如果看起来很普通,回到第一步
- 分辨率检查:在目标显示尺寸下是否清晰?是否有锯齿伪影?
- 性能检查:在浏览器中是否保持 60fps?(动画最低 30fps)
- 色彩检查:颜色是否协调?在亮色和暗色显示器上都测试
- 边界情况:canvas 边缘会发生什么?调整大小时?运行 10 分钟后?
关键实现注意事项
性能——首先禁用 FES
友好错误系统(FES)会增加高达 10 倍的开销。在每个生产草图中禁用它:
p5.disableFriendlyErrors = true; // BEFORE setup()
function setup() {
pixelDensity(1); // prevent 2x-4x overdraw on retina
createCanvas(1920, 1080);
}
在热循环(粒子、像素操作)中,使用 Math.* 而非 p5 包装函数——速度明显更快:
// In draw() or update() hot paths:
let a = Math.sin(t); // not sin(t)
let r = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); // not dist() — or better: skip sqrt, compare magSq
let v = Math.random(); // not random() — when seed not needed
let m = Math.min(a, b); // not min(a, b)
绝不在 draw() 内使用 console.log()。绝不在 draw() 中操作 DOM。参见 references/troubleshooting.md § Performance。
种子随机性——始终使用
每个生成草图必须可复现。相同种子,相同输出。
function setup() {
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
// All random() and noise() calls now deterministic
}
绝不对生成内容使用 Math.random()——仅用于性能关键的非视觉代码。视觉元素始终使用 random()。如果需要随机种子:CONFIG.seed = floor(random(99999))。
生成艺术平台支持(fxhash / Art Blocks)
对于生成艺术平台,用平台的确定性随机替换 p5 的 PRNG:
// fxhash convention
const SEED = $fx.hash; // unique per mint
const rng = $fx.rand; // deterministic PRNG
$fx.features({ palette: 'warm', complexity: 'high' });
// In setup():
randomSeed(SEED); // for p5's noise()
noiseSeed(SEED);
// Replace random() with rng() for platform determinism
let x = rng() * width; // instead of random(width)
参见 references/export-pipeline.md § Platform Export。
色彩模式——使用 HSB
HSB(色相、饱和度、亮度)在生成艺术中比 RGB 更易于使用:
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// Now: fill(hue, sat, bri, alpha)
// Rotate hue: fill((baseHue + offset) % 360, 80, 90)
// Desaturate: fill(hue, sat * 0.3, bri)
// Darken: fill(hue, sat, bri * 0.5)
绝不硬编码原始 RGB 值。定义调色板对象,以程序化方式派生变体。参见 references/color-systems.md。
噪声——多倍频,而非原始噪声
原始 noise(x, y) 看起来像平滑的斑点。叠加倍频以获得自然纹理:
function fbm(x, y, octaves = 4) {
let val = 0, amp = 1, freq = 1, sum = 0;
for (let i = 0; i < octaves; i++) {
val += noise(x * freq, y * freq) * amp;
sum += amp;
amp *= 0.5;
freq *= 2;
}
return val / sum;
}
对于流动的有机形态,使用域扭曲:将噪声输出作为噪声输入坐标反馈回去。参见 references/visual-effects.md。
createGraphics() 分层——不可省略
单通道平面渲染看起来很平。使用离屏缓冲区进行合成:
let bgLayer, fgLayer, trailLayer;
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
bgLayer = createGraphics(width, height);
fgLayer = createGraphics(width, height);
trailLayer = createGraphics(width, height);
}
function draw() {
renderBackground(bgLayer);
renderTrails(trailLayer); // persistent, fading
renderForeground(fgLayer); // cleared each frame
image(bgLayer, 0, 0);
image(trailLayer, 0, 0);
image(fgLayer, 0, 0);
}
性能——尽可能向量化
p5.js 绘制调用开销较大。对于数千个粒子:
// SLOW: individual shapes
for (let p of particles) {
ellipse(p.x, p.y, p.size);
}
// FAST: single shape with beginShape()
beginShape(POINTS);
for (let p of particles) {
vertex(p.x, p.y);
}
endShape();
// FASTEST: pixel buffer for massive counts
loadPixels();
for (let p of particles) {
let idx = 4 * (floor(p.y) * width + floor(p.x));
pixels[idx] = r; pixels[idx+1] = g; pixels[idx+2] = b; pixels[idx+3] = 255;
}
updatePixels();
参见 references/troubleshooting.md § Performance。
多草图使用实例模式
全局模式会污染 window。生产环境中使用实例模式:
const sketch = (p) => {
p.setup = function() {
p.createCanvas(800, 800);
};
p.draw = function() {
p.background(0);
p.ellipse(p.mouseX, p.mouseY, 50);
};
};
new p5(sketch, 'canvas-container');
在同一页面嵌入多个草图或与框架集成时必须使用。
WebGL 模式注意事项
createCanvas(w, h, WEBGL)— 原点在中心,而非左上角- Y 轴反转(WEBGL 中正 Y 向上,P2D 中向下)
- 使用
translate(-width/2, -height/2)获得类似 P2D 的坐标 - 每次变换前后都要使用
push()/pop()— 矩阵栈会静默溢出 texture()在rect()/plane()之前调用——而非之后- 自定义着色器:
createShader(vert, frag)— 在多个浏览器上测试
导出——按键绑定约定
每个草图的 keyPressed() 中都应包含以下内容:
function keyPressed() {
if (key === 's' || key === 'S') saveCanvas('output', 'png');
if (key === 'g' || key === 'G') saveGif('output', 5);
if (key === 'r' || key === 'R') { randomSeed(millis()); noiseSeed(millis()); }
if (key === ' ') CONFIG.paused = !CONFIG.paused;
}
无头视频导出——使用 noLoop()
对于通过 Puppeteer 进行无头渲染,草图必须在 setup 中使用 noLoop()。否则,p5 的绘制循环会自由运行,而截图速度较慢——草图会超前运行,导致帧跳过或重复。
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
pixelDensity(1);
noLoop(); // capture script controls frame advance
window._p5Ready = true; // signal readiness to capture script
}
内置的 scripts/export-frames.js 检测 _p5Ready 并在每次捕获时调用一次 redraw(),实现精确的 1:1 帧对应。参见 references/export-pipeline.md § Deterministic Capture。
对于多场景视频,使用每片段架构:每个场景一个 HTML,独立渲染,用 ffmpeg -f concat 拼接。参见 references/export-pipeline.md § Per-Clip Architecture。
Agent 工作流程
构建 p5.js 草图时:
- 编写 HTML 文件 — 单一自包含文件,所有代码内联
- 在浏览器中打开 — macOS 用
open sketch.html,Linux 用xdg-open sketch.html - 本地资源(字体、图像)需要服务器:在项目目录中运行
python3 -m http.server 8080,然后打开http://localhost:8080/sketch.html - 导出 PNG/GIF — 如上所示添加
keyPressed()快捷键,告知用户按哪个键 - 无头导出 —
node scripts/export-frames.js sketch.html --frames 300用于自动化帧捕获(草图必须使用noLoop()+_p5Ready) - MP4 渲染 —
bash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30 - 迭代优化 — 编辑 HTML 文件,用户刷新浏览器查看变化
- 按需加载参考资料 — 在实现过程中使用
skill_view(name="p5js", file_path="references/...")加载特定参考文件
性能目标
| 指标 | 目标 |
|---|---|
| 帧率(交互式) | 持续 60fps |
| 帧率(动画导出) | 最低 30fps |
| 粒子数量(P2D 形状) | 60fps 下 5,000-10,000 |
| 粒子数量(像素缓冲区) | 60fps 下 50,000-100,000 |
| Canvas 分辨率 | 最高 3840x2160(导出),1920x1080(交互式) |
| 文件大小(HTML) | < 100KB(不含 CDN 库) |
| 加载时间 | < 2 秒到首帧 |
参考资料
| 文件 | 内容 |
|---|---|
references/core-api.md | Canvas 设置、坐标系、绘制循环、push()/pop()、离屏缓冲区、构图模式、pixelDensity()、响应式设计 |
references/shapes-and-geometry.md | 2D 基元、beginShape()/endShape()、贝塞尔/Catmull-Rom 曲线、vertex() 系统、自定义形状、p5.Vector、有符号距离场、SVG 路径转换 |
references/visual-effects.md | 噪声(Perlin、分形、域扭曲、curl)、流场、粒子系统(物理、群集、轨迹)、像素操作、纹理生成(点画、排线、半调)、反馈循环、反应扩散 |
references/animation.md | 基于帧的动画、缓动函数、lerp()/map()、弹簧物理、状态机、时间轴排序、基于 millis() 的计时、过渡模式 |
references/typography.md | text()、loadFont()、textToPoints()、动态排版、文字遮罩、字体度量、响应式文字大小 |
references/color-systems.md | colorMode()、HSB/HSL/RGB、lerpColor()、paletteLerp()、程序化调色板、色彩和声、blendMode()、渐变渲染、精选调色板库 |
references/webgl-and-3d.md | WEBGL 渲染器、3D 基元、摄像机、光照、材质、自定义几何体、GLSL 着色器(createShader()、createFilterShader())、帧缓冲区、后处理 |
references/interaction.md | 鼠标事件、键盘状态、触控输入、DOM 元素、createSlider()/createButton()、音频输入(p5.sound FFT/振幅)、滚动驱动动画、响应式事件 |
references/export-pipeline.md | saveCanvas()、saveGif()、saveFrames()、确定性无头捕获、ffmpeg 帧转视频、CCapture.js、SVG 导出、每片段架构、平台导出(fxhash)、视频注意事项 |
references/troubleshooting.md | 性能分析、每像素预算、常见错误、浏览器兼容性、WebGL 调试、字体加载问题、像素密度陷阱、内存泄漏、CORS |
templates/viewer.html | 交互式查看器模板:种子导航(上一个/下一个/随机/跳转)、参数滑块、下载 PNG、响应式 canvas。可探索生成艺术从此开始 |
创意发散(仅在用户请求实验性/创意性/独特输出时使用)
如果用户要求创意性、实验性、令人惊喜或非常规的输出,在生成代码之前选择最合适的策略并推演其步骤。
- 概念混合 — 当用户命名两件要组合的事物或想要混合美学时
- SCAMPER — 当用户想要对已知生成艺术模式进行变体时
- 距离联想 — 当用户给出单一概念并想要探索时("做一些关于时间的东西")
概念混合
- 命名两个不同的视觉系统(例如粒子物理 + 手写)
- 映射对应关系(粒子 = 墨滴,力 = 笔压,场 = 字形)
- 选择性混合——保留能产生有趣涌现视觉效果的映射
- 将混合编码为统一系统,而非两个并排的系统
SCAMPER 变换
取一个已知的生成模式(流场、粒子系统、L 系统、元胞自动机)并系统性地变换它:
- 替换(Substitute):用文字字符替换圆形,用渐变替换线条
- 组合(Combine):合并两种模式(流场 + Voronoi)
- 适配(Adapt):将 2D 模式应用于 3D 投影
- 修改(Modify):夸大比例,扭曲坐标空间
- 用途(Purpose):用物理模拟做排版,用排序算法做色彩
- 消除(Eliminate):去掉网格,去掉颜色,去掉对称性
- 反转(Reverse):反向运行模拟,反转参数空间
距离联想
- 锚定用户的概念(例如"孤独")
- 在三个距离上生成联想:
- 近(显而易见):空房间、单独的人物、寂静
- 中(有趣):一条鱼在鱼群中逆向游动、没有通知的手机、地铁车厢之间的间隙
- 远(抽象):质数、渐近曲线、凌晨三点的颜色
- 发展中距离的联想——它们足够具体可以可视化,又足够出人意料而有趣